..:: Campos de speedball ::..

Tenemos tres campos de speedball. Cada campo de speedball tiene unas dimensiones de 80 m x 40 m (3.200 m2).

Uno de ellos es un campo con obstáculos de ruedas de camiones y automóviles.  Dispone de una gran cantidad de  obstáculos, lo que permite desarrollar unos combates con un alto grado de tensión y precisión táctica.  Los avances se pueden realizar de forma fulminante al poder parapetarte cada pocos metros pero ¡atención! También existen posiciones de francotirador  que pueden provocar tu rápida descalificación sin saber de donde te ha venido el disparo. Ideal para partidas de 13 vs 13.

En otro de los campos los obstáculos, son obstáculos hechos de sacos terreros , que asemejan trincheras militares de diferentes formas, de manera que permiten poder defender una posición o avanzar según sea la estrategia de juego que hayas escogido. En el centro del campo se encuentra una trinchera circular en la que se puede escenificar zonas de defensa, toma del rehén, mástil de la  bandera o cualquier otra aventura que se te ocurra. Es un campo de gran dificultad, ideal para partidas de 7 vs 7.

El tercero es un campo de obstáculos variados que esta en construcción.

Cada uno de estos escenarios esta rodeado en todo su perímetro por redes de protección de 3 m de alto, a su vez a cada lado de cada uno de estos campos, hay pasillos de seguridad, para poder acceder a los campos, y que a la vez nos permiten presenciar la partida sin tener que correr ningún riesgo

..:: Campos naturales ::..

Disponemos de dos campos naturales. Estos campos son  bosque bajo y matorral, tienen una extensión de 20.000 m2, 10.000m2 aproximadamente cada unos de ellos.

El primero de ellos es una  zona de trincheras reales de la guerra civil española. Diferentes trincheras en la ladera de un monte, con una profundidad entre 3 y 4 metros y que transcurren por un largo recorrido con diversas ramificaciones.  Aparte de las propias peculiaridades del terreno, cuenta con maleza de diferentes tipos y alturas que facilitan el camuflaje. ¡Cuidado! Puede que tengas a tu enemigo justo delante y no lo veas. En este campo podrás sentir la verdadera tensión del avance en zona enemiga.

Delimitación del campo:  el campo lo componen las propias trincheras no permitiéndose el avance por fuera de las mismas.

El segundo escenario es la toma de una colina. Desde  las trincheras que rodean la colina el equipo contrario deberá realizar un heróico asalto que les permita adueñarse de la posición contraria y plantar su bandera.

Delimitación del campo:  el campo lo compone una pequeña loma  rodeada de maleza y trincheras de las guerra civil española.

Ideales para partidas de grupos grandes

..:: Campo urbano ::..

Este es un campo que esta constituido por un conjunto de edificaciones derruidas de lo que fue un gran cortijo. Cuenta con diversas habitaciones con agujeros en las paredes desde los que poder emboscar a los enemigos: observar, apuntar y disparar. Asimismo cuenta con un gran patio amurallado en el que se han situado diversos obstáculos (coches, ruedas...) que facilitan poder recrear una auténtica batalla. Ocupa un área de unos 3.200 m2. Tiene una gran cantidad de escondrijos, ideal para partidas 20 vs 20. Este campo consta de redes de seguridad en su perímetro, tanto para la protección de los jugadores como para la de los espectadores.

..:: Escenario unido::..

Este escenario consta de todos los escenarios juntos, ideal para partidas de  grupos grandes

..:: Area de descanso ::..

Es una zona de 200 m2 para que los jugadores descansen y dejen sus pertenencias

..:: Parking ::..

Parking con capacidad para más de 60 coches

 

Tipos de juegos_______________

..:: Bandera Central ::..

Se coloca una bandera como objetivo para ambos equipos en el centro del campo. Puede estar aislada o ubicada en una de las bases neutrales (en el centro del campo también). Ambos equipos han de hacerse con ella y llevarla hasta su base. El equipo que lo consiga o elimine por completo al equipo contrario gana la partida.

Dentro de este juego existen algunas variantes como la de llegar a la bandera central y cambiar ésta por la bandera del equipo.

..:: Capturar la Bandera ::..

Cada equipo dispone de su propia bandera ubicada en su propia base. Al tiempo que la protegen deberán intentar hacerse con el control de la bandera enemiga y llevarla hasta su propia base.

..:: Atacar y defender ::..

Un equipo ha de defender una base central del ataque del contrario. Si el equipo contrario elimina a todos los componentes del equipo defensor o alcanza la base central ganará la partida.

..:: El VIP ::..

Cada equipo tiene un jugador que será el VIP. Éste, carece de marcadora y deberá ser protegido del equipo contrario. Uno de los dos equipos ganará cuando hayan eliminado a todos los integrantes del equipo contrario, eliminado al VIP o el VIP se haya rendido.

..:: Escolta ::..

Un equipo con su VIP (jugador previamente escogido) deberá marchar de una base hasta un punto en el mapa de juego. Si consigue llegar a la “meta” el VIP, el equipo habrá ganado. Pero antes el equipo contrario, dispondrá de 2 minutos para preparar una emboscada en el punto que ellos encuentren más oportuno. La libertad estratégica es total. El VIP podrá usar alguna marcadora si alguno de los jugadores del equipo queda eliminado y éste se la deja.

..::Dominación ::..

En un perímetro circular se colocan cinco dobles banderas alejadas entre sí y sin apenas contacto visual. El equipo que más banderas de su bando consiga mantener en las zonas de influencia habrá ganado en un tiempo máximo de 8 minutos. Es decir, al finalizar la partida se contabilizan cuantas banderas hay de cada equipo.

..::Dominación defensiva ::..

Situados en una base central se colocan de tres a cinco banderas bajo la influencia visual del equipo defensor. El equipo contrario ha de tratar de intercambiar las banderas por las suyas.

..::La colina ::..

Uno de los equipos habrá de proteger una zona de influencia delimitada previamente en un punto geográfico alto. Si alguno de los miembros del equipo contrario logra llegar hasta ahí habrá ganado el juego.

..::Rescate de Rehenes ::..

Cada equipo empieza la partida con dos rehenes del equipo contrario desarmados. Los equipos deberán esforzarse por salvaguardar a sus prisioneros y rescatar a los suyos. Solo se puede salvar a un rehén poniéndole el brazalete de su equipo en el brazo, momento en el cual corre riesgo de ser eliminado ya que deja de ser un prisionero y pasa a ser enemigo. Además, si algún compañero es marcado podrá prestarle su marcadora al rehén que estuviese escoltando.
Los equipos podrán emplear la táctica más conveniente, incluso abandonando la “seguridad” de sus bases si así lo creen conveniente y llevándose a sus prisioneros a otra zona.

Si al menos uno de los rehenes llega a su base el equipo habrá ganado.

..::Último hombre en pie ::..

Cada jugador se coloca separado por 40 m del siguiente en la zona perimetral del campo de juego, al sonar el aviso entrarán en el terreno, dónde, tras treinta segundos podrán comenzar a jugar. Ganará el último jugador que quede sin eliminar.